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[Guía]La Guía de Supervivencia 
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Nota [Guía]La Guía de Supervivencia
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Guía de Supervivencia - STALKER Call of Prypiat



Mi segunda aportación al CoP. Aquí pondré unos cuantos consejos que ojalá me hubiera dado alguien en su momento XD

Aviso: esto va a ser un nido de spoilers excepto la sección "Consejos básicos" así que quizás los nuevos jugadores quieran centrarse en dichos consejos. Y los jugadores algo más experimentados quieran ver algún que otro consejo más avanzado que contenga spoilers (por ejemplo, misiones y quest alternativas que recomiendo, lugares e incluso misiones principales que tienen que ver directamente con la historia)

¡Vamos al lío!


Consejos básicos

  1. ¿Cómo ganar dinero? La mejor vía es claramente la caza de artefactos. Sin embargo, cazar artefactos no siempre es fácil y, recién empezada la partida menos aún. Así que veamos también otros métodos de ganar dinero relativamente rápido.
    • Vendiendo equipo de tus enemigos. No recomiendo, sin embargo, coger armas que estén estropeadas (verás el color de su barra en un verde amarillento) a menos que te interese repararla y utilizarla tú mismo. No es que no vayas a sacar beneficio, que puede que sí, pero no compensa por el peso. En su lugar yo me centraría en la munición. En relación precio/peso me parece más apetecible. Incluso puedes descargar las armas que encuentres para acelerar el proceso. Para ello, haz clic con el botón derecho en las armas que encuentres y elige "Descargar". De esta manera, la munición que tenga el arma pasa al inventario. Ya puedes tirar esa arma o dejarla en el cadáver de un enemigo.
    • Vendiendo equipo de los escondites que encuentres. Seguramente, quitando un par de escondites "guapos", el resto de lo que encuentres no te interesará demasiado y podrás venderlo sin problemas.
    • Haz misiones. Está claro que no todas las misiones son "aptas" para una partida recién empezada pero si eliges bien y juegas sabiamente, puedes ganar ya no solo dinero sino también objetos interesantes. ¿Qué misiones hacer entonces? Como esta sección es "no spoiler", diría que el ensayo-error es nuestro amigo. Sin embargo, más adelante pondré las misiones que yo recomiendo hacer antes que otras para avanzar mejor en el juego.
      También hay que tener en cuenta que cumpliendo misiones podremos mejorar nuestra reputación además de conseguir "logros" que mejorarán varios aspectos del juego.
    • La principal: caza-artefactos. El consejo más que obvio es: hazte cuanto antes con un buen detector. El "eco" que nos acompaña al principio del juego (como en la precuela Clear Sky) no es precisamente un alarde de tecnología. Seguramente podamos saquear algo mejor de nuestros enemigos.
  2. ¿Cómo gastar el dinero? Cómo ganarlo es, obviamente, una de las cosas importantes. Pero en este S.T.A.L.K.E.R. me parece casi más importante saber cómo, cuándo y dónde gastarlo (o mejor dicho, donde no gastarlo). Aquí van varias cosas a tener en cuenta:
    • No compres jamás armas a un comerciante normal. La mejor fuente de armamento son los enemigos que mates así como en ciertos escondites.
    • Tampoco munición (a menos que andes escaso de las balas que necesitas, obviamente). A este respecto he de recomendar armas de asalto con munición 5.56X45. Es relativamente usual encontrarlas incluso desde el principio del juego, al contrario que en las anteriores dos entregas de S.T.A.L.K.E.R.
    • Y tampoco en medicinas. Al igual que en los anteriores casos, lo mejor es buscarla entre los cadáveres de nuestros enemigos así como en los escondites.
    • Vale, he puesto varias cosas en las que NO gastar el dinero. ¿En qué lo gasto entonces? Ahorra. Lo necesitarás principalmente para tres cosas: reparar el equipo, modificarlo y comprar nuevo. "Pero si dijiste que nada de comprar equipo", podrá replicar alguno. Yo responderé "he dicho no comprar a un comerciante normal...". En siguientes secciones explico esto más a fondo (porque esta zona, recuerdo, es sin spoilers).
  3. ¿Por dónde empezar? Pregunta a los stalker si conocen alguien que te pueda dar trabajo. Ese es un buen comienzo. Un consejo es no empezar varias tareas a la vez. Es preferible muchas veces ir una por una y centrarse al 100% en una sola tarea.


Hasta aquí seguramente para muchos no he contado nada nuevo. Así que vamos con los consejos algo más útiles, no sin antes alertar nuevamente que a partir de ahora esto va a estar plagado de spoilers.


------------------ SPOILERS a cascoporro a partir de aquí ------------------

Básicamente esta guía más exhaustiva la estoy realizando mientras juego una partida en modo de dificultad Veterano. Así que quizás en algunos puntos no debemos ser excesivamente estrictos si jugamos con dificultad más baja.

Protección

Simple y llanamente exoesqueleto. No hay más. La decisión estaría en un principio entre el exo, el traje Bulat + Casco Sphere y el SEVA. ¿Por qué elijo tan claramente el exo entonces? Estos son los motivos:
  1. Bulat + Sphere.
    • Pros: buen blindaje, NV (nightvision o visión nocturna) de 3ª generación. Con mejoras, tiene relativamente buena protección contra anomalías que podríamos compensar con artefactos... ¿El problema? Este:
    • Contras: solo 2 contenedores para artefactos. Eso me hace descartarlo sin más.
  2. SEVA.
    • Pros: muy buena protección contra anomalías.
    • Contras: contra anomalías va bien, pero no se puede decir lo mismo de su blindaje... Pero más allá de eso, la cuestión es así de fácil: no tiene visión nocturna. Eso directamente lo inhabilita como posibilidad viable (a menos que queramos andar con varias miras telescópicas en el inventario y cambiar entre mira normal y mira con NV, cosa que no recomiendo pudiendo evitarlo gracias al exo)
  3. Exoesqueleto
    • Pros: es la mejor opción de blindaje que podemos tener. NV de 2ª generación (no está mal), capacidad para 90 Kg y un peso de 15 Kg una vez mejorado. También puede llevar hasta 4 artefactos mejorado al máximo, con lo cual podemos fácilmente compensar su punto débil.
    • Contras: y es que la protección contra anomalías es su punto débil. Además en principio no se puede correr con él aunque podemos ponerle una mejora para poder hacerlo (la pega es que necesitamos darle herramientas de calibración al borrachín y estas herramientas solo se encuentran en Pripyat).

Como conclusión, vemos que el exoesqueleto, bien combinado con los artefactos (y con la mejora de los servos para correr) es, con mucha diferencia, la mejor opción en relación blindaje/protección contra anomalías que podemos vestir. Tengamos también en cuenta que hay drogas que aumentan de forma masiva (aunque momentáneamente) las protecciones contra anomalías. Por ejemplo el inhibidor psíquico, el antídoto, etc. Nunca está de más llevar entre 5 y 10 de cada. Artefactos + medicamentos + exo es casi un SEVA con un blindaje del copón.
Básicamente se trata de que los "contras" del Bulat y el SEVA son casi insalvables mientras que los contras del exo los podemos paliar.

La cuestión entonces es: ¿qué ponernos mientras encontramos las herramientas en Pripyat? Lo que recomiendo es llevarse bien con Libertad, que te den uno de sus Viento de Libertad y hacerse con un Casco Sphere del ejército. Es el mejor equilibrio que he encontrado entre blindaje y protección contra anomalías, con visión nocturna, 2 huecos iniciales para artefactos (fácilmente ampliable a 3 y luego hasta 5 con las herramientas de calibración) y el traje pesa muy poco. Gran ventaja. Si hubiera artefactos que dieran blindaje y/o protección contra impactos, esta sería una buena combinación (Viento de libertad con 5 huecos + casco Sphere + artefactos de blindaje + artefactos "suplentes" para maximizar protección contra anomalías... se me hace la boca agua solo de pensarlo). Por desgracia, no existen tales artefactos (quizás un mod...) así que habrá que quitarse la idea de la cabeza.


Hay que tener en cuenta que el resto de mi estrategia (en especial el tema de artefactos y la lista de armamento) están adecuadas a esta elección del exo. En caso de que lleves otra cosa, seguramente las siguientes secciones pueden no interesarte demasiado.


Una última cosa importante acerca de los trajes (tengamos el que tengamos). Al mejorarlos en un técnico, ignoraremos las mejoras de protección contra electricidad porque es innecesario como veremos más adelante.




Armamento

El mejor sitio donde comprar armas es en Nimble, que está en el segundo piso de la base Skadovsk en Zatón. El funcionamiento es simple. Se le puede pedir equipo entre varias opciones: una pistola, un arma de corto alcance, un fusil de asalto, un rifle de franctirador, etc. Luego hay que esperar a que le llegue el pedido que será generalmente un objeto al azar (dentro del tipo que hayamos elegido, obviamente).
Lo mejor, por tanto, es guardar la partida, hacer el pedido que nos interese, ir a dormir y volver a por el pedido. Si no es lo que queremos, cargamos la partida y todos contentos.
Vamos a ir pieza por pieza. Esto está adaptado a mis gustos y al hecho de llevar exo (es decir, podremos llevar 90.0 Kg...) así puede ser susceptible de cambios si vuestra estrategia es diferente a la mía.


  1. Pistola: March. Es una UDP Compacta mejorada. Lo mejor es que se le puede poner la modificación para fuego automático (habéis oído bien). Usa munición .45, relativamente usual. Se consigue comprándosela a Nimble así que podremos tenerla poco menos que desde el principio del juego si nos lo montamos bien.
  2. Escopeta: Depredadora. Simplemente letal. Nos la da Trapper, el ex-cazador que hay en el sótano de la estación de Yanov, tras acabar la serie de misiones de cazador de mutantes. Si te quedas sin munición de escopeta es que algo estás haciendo mal XD
    Mientras no lleguemos a Júpiter podemos usar cualquier escopeta. Yo recomiendo la Rastreadora 13 o incluso la SPSA.
  3. Fusil de asalto: SGI-5k de Strelok sin dudarlo ni medio instante. Se encuentra en Júpiter avanzando en el modo historia. Mejorado al máximo, no he probado fusil de asalto que me guste más (ni siquiera el G37 o el Fn200m). Equipado con una mira Susat x4 y un lanzagranadas M-203, es un arma versátil y usa munición 5.56X45. Llega a altas cotas de precisión y tiene una nada despreciable cadencia de tiro. ¿Qué más se le puede pedir?
    Hasta que lo encontramos podemos tirar de TR301 ó IL86, lo que más nos guste (yo personalmente prefiero TR301)
  4. Rifle de francotirador: aquí no hay duda posible... simple y llanamente Lince, basado en el SVDm2. Se le compra a Nimble (puede llevar varios intentos pero es la mejor arma de francotirador, se mire por donde se mire). No recomiendo ponerle la mejora de mira de alto contraste. Tampoco la de NV. Como nuestro traje ya incorpora NV, no necesitamos para nada tener ninguna de las dos "mejoras".
    Mientras no lo podamos conseguir, siempre podemos usar alguno de los rifles que encontremos en un escondite (en una sección más adelante pongo los escondites más interesantes). O directamente usar nuestro fusil de asalto a modo de rifle cambiando el modo de disparo y mejorando sobre todo su precisión y/o trayectoria.
  5. Lanzagranadas. No hace falta. El fusil ya lo tiene.
  6. Metralleta pesada. Llévala si te hace ilusión pero no me gusta mucho... Pesa demasiado, no hay dios que se mueva bien con ella y no hay demasiada munición hasta que llegas a Pripyat. Al margen de eso hay cosas que hacen más daño, con más cadencia, más manejables, más precisas...
  7. Rifle Gauss. Aquí tengo sentimientos encontrados. Por una parte, es el arma más precisa y que más daño hace. Puede cargarse de un tiro a los quemadores (los odio...), chupasangres, etc. Su gran problema es la cadencia de disparo dado que tarda en "recargar" la siguiente batería entre disparo y disparo. Aún así yo lo llevo siempre encima con 50 baterías ya que nunca se sabe cuándo te encontrarás con un controlador tocahuevos o una quimera saltarina. Olvídate de usarlo contra grupos de snorks y demás manadas de cabroncetes.

Los dos que usaremos dependerá de la situación:
En exteriores cuando vamos de caza, el Lince en un hueco y SIG-5k en el otro hueco.
En caso de ir a por artefactos, poner la pistola en vez del SIG-5k.
En caso de estar en interiores, cambiaremos el Lince por la Depredadora. También es buena contra esos hámsters bastardos, que vienen en manadas y con la dispersión de disparo te puedes cargar a varios gastando un solo cartucho.
En cualquier caso, siempre que nos encontremos un quemador, un chupasangres, un controlador, etc (y antes de que nos haya visto, claro) equiparemos el Gauss, en vez del Lince.
Pero sobre todo, no despreciemos el valor de la única arma que no podemos desechar durante todo el juego: el cuchillo. Con una llama, una luciérnaga y dos burbujas para absorber, teniendo en cuenta el blindaje y la protección contra impactos del exoesqueleto, habilita el cuchillo como arma perfectamente viable para ventilarse grupos de snorks, hámsters y/o perros así como quemadores en caso de que no queramos gastar baterías de Gauss o no dispongamos aún de dicho rifle. Todo sin gastar ni una venda ni un botiquín. ¿A que mola?

Un último consejo, acerca de la munición. Cuando conseguimos la Depredadora de Trapper también desbloquearemos un logro por el cual nos dejarán munición cada día en nuestra caja de Yanov (Júpiter). Esto es especialmente útil porque nos darán munición 5.56x45 antiblindaje (mejorada) para nuestro fusil SIG-5k.


Otro equipamiento

  1. Botiquines: al final con llevar unos 10 ó 15 botiquines militares (azules) vamos servidos para usarlos en caso de emergencia ya que seguramente tengamos una o dos luciérnagas que nos ahorren botiquines.
  2. Vendas: en cuanto consigamos un artefacto llama, podemos venderlas todas. Así de claro.
  3. Dosis antirradiación y botiquines amarillos: igual que las vendas, pero cuando conseguimos el primer artefacto burbuja.
  4. Otros medicamentos: recomiendo entre 5 y 10 de cada uno de los que dan protección contra anomalías (química, térmica y psíquica principalmente)

También podemos dejar en casa las granadas, teniendo el lanzagranadas integrado en el SGI-5k y suficientes M-203.

Otro consejo más, sobre el equipamiento en general, es que no descuidemos el estado de nuestro equipo. Un arma que se encasquilla frente a un grupo de jabalíes es lo peor que te puede pasar sobre todo justo al principio que no tenemos ni blindaje ni protección contra impactos aceptables.

Y, por último, no podríamos pasar por alto en esta sección un preciado objeto que conseguiremos en Júpiter: el detector Svarog de cuarto nivel. Indispensable para que nuestra estrategia llegue a buen puerto.



Artefactos

Al principio todo lo que encuentres será para vender seguramente. La causa es bien sencilla: aunque un artefacto de los iniciales pudiera ser útil, la mayoría causan radiación así que hasta que no encontremos uno que la neutralice, no nos servirán de mucho.
Vamos ahora a ver todos los artefactos por tipos:
  1. Absorber radiación
    (medusa - torcedor - burbuja)
    Los más importantes, con diferencia. El porqué es bien sencillo: podremos visitar zonas con radiación sin tener que llevar encima dosis antirradiación ni vodka. Además, con ellos podremos compensar los efectos negativos de otros artefactos. Al principio encontraremos solo medusas y si acaso algún torcedor. Cuando encontremos nuestro primer burbuja, cambiaremos el vodka por champán.
  2. Restaurar salud
    (alma - soldado - luciérnaga)
    Otros de mis preferidos. Es bueno llevarlos en la mochila y ponerlos cuando entremos en combate combinado con uno de los siguientes (curar heridas, ver a continuación).
  3. Curar heridas
    (abalorios de madre - ojo - llama)
    Útiles cuando entras en combate, en especial contra snorks, chupasangres, hamsters y demás escoria mutante, cuyos ataques son tan propensos a causar heridas abiertas. Combinan perfectamente con los anteriores (restaurar salud, ver anterior)
  4. Regenerar energía
    (batería - concha - copo de nieve)
    Siempre es bueno tener a mano un copo de nieve para esos momentos en los que hay que atravesar grandes extensiones de tierra caminando. Incluso para las huidas, nada peor que quedarse sin energía justo en ese preciso momento en que una quimera te persigue y te has quedado sin munición. Este nos ayudará a recuperar la energía mucho más rápidamente ahí cuando más lo necesitamos.
  5. Capacidad de inventario
    (estrella nocturna - gravi - pez de colores)
    Indispensable un pez de colores. Cuando estés en Pripyat sobre todo. ¿Por qué? Pues porque no hay vendedores y uno suele apurar al máximo lo que puede coger antes de volver a Júpiter a vender.
  6. Protección contra anomalías
    • Eléctricidad (bengala - destello). Ni se os ocurra dejar que una de estas gaste espacio y peso en vuestro inventario. Al contrario que en las de fuego, en las químicas y en las psíquicas, en las anomalías eléctricas no se sufre daño siempre (suele ser sustituido este efecto por radiación constante). Solo sufrimos daño eléctrico cuando pillamos de lleno alguna electro. Una vez que tengamos el detector prototipo, podemos ir olvidándonos de estos artefactos porque no los vamos a necesitar para nada. Y antes de tenerlo... bueno, para algo están los tornillos, ¿no?
    • Fuego (cristal - bola de fuego). Bueno... no son indispensables pero una o incluso dos bolas de fuego quizás venga bien para exponernos con nuestro exoesqueleto en anomalías burner como la anomalía Caldero de Zatón, ya que aunque no toquemos directamente una de las burner, seguramente haga "calorcito" en los alrededores y el traje sufrirá daño contínuo.
    • Químico (sangre petrificada - bola de carne). Igual que las de fuego. No indispensables pero pueden ayudar de forma puntual en campos de anomalías químicas como la anomalía Roblepino de Zatón.
    • Psíquico (flor de piedra - claro de luna). Idem. Un par de ellas pueden venir bien en zonas con campos psíquicos como la anomalía Cicatriz de Zatón.
    • Múltiple (brújula). Esta puede parecer más que interesante puesto que da +3 de protección contra todas las anomalías así como un +2 a regenerar energía. Sin embargo, no es ni mucho menos recomendable. La cuestión es sencilla: a menos que seamos unos vagos redomados y nos cueste hacer clic dos veces, es preferible llevar (por ejemplo) dos bola de fuego y equiparlas cuando lo necesitemos. Piensa que, generalmente cuando entramos en una anomalía, lo hacemos a sabiendas; teniendo en cuenta de qué tipo es dicha anomalía podemos equiparmos mucho mejor con dos artefactos de los buenos (+2 radiación, +6 protección contra lo que sea) que una brújula (que encima da +4 de radiación en vez de +2).
  7. Corazón del oasis. Es ciertamente interesante, para qué nos vamos a engañar. En especial su habilidad para retrasar el hambre. Por lo demás, sigue siendo preferible tener una combinación de dos de los buenos de regeneración de salud/heridas/energía.

Teniendo en cuenta que llevaremos (en el caso de seguir mi estrategia) un exoesqueleto con 4 contenedores para artefactos, esto es lo que yo tendría (es prácticamente lo que tengo yo, de hecho):
Dos burbujas. Dos bolas de fuego. Dos bolas de carne. Dos claros de luna. Dos luciérnagas. Dos copo de nieve. Una llama. Un pez de colores. Son 7 Kg solo en artefactos pero hay que recordar una cosa: llevamos un exoesqueleto.

Primeramente hay que tener equipados siempre dos artefactos Burbuja (-8 a radiación en total).
Esto nos permite visitar cualquier área con radiación sin usar ni una dosis, ni vodka ni botiquines amarillos.

Para movernos de un lugar a otro suele ser recomendable usar dos copos de nieve. Recuperaremos mucho antes entre carrera y carrera. Entre ambos, nos da un +6 a radiación así que seguimos con un margen de -2 a radiación, lo que nos habilita para visitar zonas "chungas".

Para incursiones en edificios (suelen estar infestados de zombis, militares, bandidos, etc llenitos de equipamiento), usaremos el pez de colores con otro de nuestra elección (cambiar entre llama y luciérnaga es lo mejor para curar heridas y una vez que no sangremos, recuperamos salud). Nos dejará también en un -2 calculado a radiación.

Para el combate lo mejor, sin duda alguna, es una llama y una luciérnaga. Curar heridas y regenerar salud, unido a un buen exoesqueleto, nos hace simple y llanamente unos tanques. Igualmente, tenemos un -2 calculado a radiación.

Para visitar anomalías y hacer caza de artefactos podemos llevar parejas de los mejores artefactos. Dos bolas de fuego para visitar anomalías burner. Dos claros de luna para anomalías psi. Dos bolas de carne para anomalías químicas. Como ya mencioné, es poco útil llevar dos destellos para las anomalías electro puesto que podemos (debemos) esquivarlas con relativa facilidad gracias al detector prototipo de nivel 4. Yo me pondría directamente dos luciérnagas por si se da el caso de que pisemos sin querer una electro.
Entre ambos artefactos de protección contra anomalías tendremos un +4 radiación así que con el -8 de las burbujas quedaremos en un esplendoroso -4, idóneo para absorber cualquier radiación, cosa que no es difícil encontrarse en campos anómalos y sus alrededores.




Estrategias contra mutantes

  1. Hámsters (también llamados Tushkanos). Se les oye venir a la legua. Lo bueno es que son débiles y de un disparo de prácticamente cualquier arma estarán muertos. Lo malo es que vienen siempre en manada.
    En el mejor de los casos, podremos subirnos mediante alguna escalera, caja, coche y similares a una posición superior. A partir de ahí solo hay que jugar a la puntería con la pistola o esperar a que se nos acerquen y darle una oportunidad a nuestra escopeta.
    En caso de que no tengamos donde subirnos, lo mejor suele ser eso: una escopeta. No hay que usar postas sino cartuchos de perdigones ya que tienen dispersión de disparo y te podrás cargar a varios tushkanos de un tiro.
  2. Perros ciegos. Son los perros parecidos a podencos o galgos, delgaduchos y rápidos. Como vienen siempre en manadas, lo mejor es buscar un sitio en lo alto y acabar con ellos de uno en uno. Si no tenemos esa posibilidad, lo mejor es acercarse un poco (con una escopeta o un fusil de asalto con buena cadencia y poco retroceso) hasta que uno te venga de frente ya que será mucho más fácil apuntar y acertar.
    Una vez muerto, a por el siguiente, y así contínuamente hasta que todos sean fiambres.
  3. Pseudoperros. A veces aparecen como "líderes" de una manada de perros ciegos. La estrategia sigue siendo la misma, pero hay que tener en cuenta que son un poco más resistentes (tampoco mucho). No deberían darnos problemas en tal caso.
    El problema es cuando el pseudoperro está solo y de repente ves 10 pseudoperros más. Son copias pero muerden igual. Ve disparando uno tras otro (modo de disparo de una bala solamente o, incluso mejor, una pistola) hasta encontrar al "verdadero" y mátalo cuanto antes.
  4. Carne. Lentos (y bastante asquerosillos, para qué engañarnos). Estos son fáciles. Píllalos de frente y salúdalos a tiros entre ceja y ceja. Aún así, si no se les molesta, suelen ir a su bola. Aunque la cosa cambia si hay un jabalí de "lider" de la mana (como los pseudoperros con los perros ciegos). Si el jabalí te ve y va a atacarte, sus "lacayos" carne suelen ir a por ti también.
  5. Jabalíes. También son muy lentos. Pero por Tutatis, que no te pillen de frente que te desguazan. El secreto está en dejarlos pasar cuando te embisten. Tardan mucho en revolverse, por lo que se les puede llenar de plomo fácilmente en esos lapsos.
  6. Snorks. Muy rápidos y ciertamente tocapelotas. Saltan sin parar así que lo mejor es armarse de paciencia si queremos acertarles. Si tenemos buena protección contra impactos (In. Imp.) podemos tirar de cuchillo. En caso de que no, lo mejor es enfrentarnos a ellos en espacios abiertos, dejar que salten y apartarse en el momento justo. Rodarán un par de vueltas y luego se te encararán de nuevo. Momento perfecto para llenarlos de perdigones. Con el cuchillo seguiremos esa misma estrategia.
  7. Chupasangres. Siguen dando el mismo miedo que en anteriores entregas de S.T.A.L.K.E.R. por culpa de su camuflaje al más puro estilo Depredador. Lo mejor es andar con mil ojos y verlos a ellos antes que ellos a ti. Es momento de sacar el rifle de francotirador (o el Gauss cuando lo consigamos) y buscar una posición con cierta altura. En caso de que nos vea, prepara la escopeta y afina mucho el oido porque podrás saber de dónde te viene más o menos. Tienen la horrible manía de dar vueltas a tu alrededor en forma de espiral hasta tenerte al alcance, momento que aprovechan para atacarte con sus garras. Más te vale tener buena protección contra impactos y vendas (o bien un artefacto de curación de heridas; es decir, abalorios de madre, ojo o llama) porque te vas a llevar más de un arañazo, eso seguro. Cuando les pegas un tiro, suelen alejarse y vuelta a empezar con su espiral (mi teoría es que dan estas vueltas invisibles para intentar pillarte por la espalda).
  8. Quemadores (también llamados Burer). Qué incordio de tíos. Estos encapuchados tienen varias habilidades bastante puñeteras. La primera es obvia, y es de donde sacan su nombre. Pero la cosa no para ahí. Tienen capacidad para acabar de un plumazo con tu energía con lo que no podrás ni andar (incluso hasta te quitan el arma de las manos y cae al suelo... excepto el cuchillo). También son capaces de provocar una anomalía Gravi a su alrededor para que tus balas reboten. Si lo hacen, no gastes balas porque será inútil. Eso sí, cuando tengamos el Gauss, estos tíos serán el menor de nuestros problemas. Para matarlos a cuchillo necesitaremos un par de artefactos burbuja, dos artefactos bola de fuego y andar finos con los accesos rápidos (yo tengo los botiquines en F1).
  9. Controladores. Este tiene truco. Normalmente si nos ve de lejos nos va a calzar una de sus ondas psíquicas sin que sepamos ni de dónde nos ha venido. Es momento de correr como posesos a un lugar con cobertura (aquí sirve hasta un árbol con buen tronco). A continuación hay que determinar la posición del controlador y usar sabiamente el botón derecho del ratón y las teclas Q y E del teclado para asomarnos. Con unos cuantos tiros en la cabeza suelen palmar.
    En caso de que estén en un rango relativamente cercano, no lo dudes y usa cualquier tipo de explosivos (granadas de mano o bien de lanzagranadas en caso de que nuestro fusil de asalto lo incorpore; incluso lanzacohetes si lo tenemos).
    Cuando todavía no nos ha visto, es tan fácil como sacar el Gauss (o el rifle de francotirador en caso de que todavía no contemos con él todavía). Pero hay que buscar cobertura igualmente y usar Q y E porque no andan mal de la vista precisamente.
  10. Pseudogigantes. Tienen una gran resistencia y lo mejor será usar cualquier cosa que explote si no queremos vaciar cargadores y cargadores hasta matarlos. Suelen ser lentos pero su ataque (una especie de onda de choque) daña a bastante distancia.
  11. Quimeras. Este es el más duro con diferencia de todos los bichos a los que nos tendremos que enfrentar. Saltan una barbaridad, hacen mucho daño cuando nos alcanzan y tienen una resistencia inusual. Aquí hay que armarse de... bueno, paciencia lo primero... Lo segundo que recomiendo es la escopeta y andar rápido tanto con el ratón como con las teclas A y D para esquivarlo si podemos. No perderlo jamás de vista es lo más importante lo cual, a pesar de su tamaño, no es raro que suceda.
    Todavía no he probado la efectividad de la Gauss sobre estos seres, pero supongo que se los cargará de un par de disparos como mucho. Así que ya sabéis si os encontráis a una quimera antes de que ella os encuentre a vosotros.
  12. Zombies. Para mí la mejor estrategia es usar el fusil de asalto con mira y estar finos. Con el modo de disparo de una bala y algo de puntería podemos, desde distancias prudenciales, cargarnos grandes grupos de zombies sin que nos disparen tan siquiera.
    Atentos a estos porque son una muy buena fuente de munición, suministros médicos y (muy importante) ¡detectores gratis!
  13. Poltergeist. Los hay de dos tipos. Tanto si son de fuego como si son de electricidad, la estrategia consiste en moverse pulsando Ctrl+Mayus (es muy lento, lo sé). La razón es sencilla: los poltergeist detectan cambios en los campos gravitatorios. Es decir, si vas corriendo, iran a por ti (si son de fuego) o te lanzarán cosas (si son de electricidad). En cualquier caso, siempre podemos intentar matarlos (se puede...) si nos quedamos quietos y lanzamos ráfagas cortas pero certeras dejando bastante tiempo entre ráfaga y ráfaga para que el poltergeist pierda tu rastro por decirlo de alguna manera (si nos ponemos a disparar como burros, me da la sensación de que nos detectan por lo que he comprobado). En interiores, la escopeta hará el trabajo. No he probado la efectividad de lanzagranadas ni del Gauss pero hay tan pocos poltergeist en el juego que de verdad molesten (se me ocurre el del centro de la anomalía Circo y el del laboratorio en Pripyat) que no creo que merezca la pena gastar mucho tiempo y balas en estos. Además, hay algunos que no se pueden matar (creo).






Escondites recomendados


Recomiendo ir a por estos escondites nada más lleguemos a cada área. Estos escondites son los más recomendables que he encontrado pero quizás haya otros interesantes con munición y otras armas que nos puedan servir.


Yanov

  1. En la granja quemada hay una casa a cuyo segundo piso podemos acceder subiendo por un poste tumbado. Ahí arriba encontraremos un Vintorez (rifle silencioso) de francotirador). Hay que tener cuidado con el calor y la radiación. Mi recomendación es guardar la partida, buscar el lugar exacto donde se encuentra (y un camino seguro hasta allí, libre de anomalías burner, gracias a los tornillos) y carga la partida para ir a tiro fijo y tardar lo menos posible. Con un botiquín y una dosis o un vodka debería ser suficiente una vez que encontremos el camino corto.


Júpiter

  1. Los de Strelok (revisar sección "Guía Avanzada")
  2. En el techo de un tren en las vías del extremo este hay un SVD Dragunov y munición. Más que nada es por la munición porque a estas alturas ya deberíamos tener el Lince.
  3. Al sureste de la anomalía Cenizal hay dos escondites en árboles con SVD corto y munición de francotirador entre otras cosas. Lo mismo que antes: más por la munición que por otra cosa.
  4. En lo alto de una torre en la fábrica de cemento (desde donde entramos a por componentes de radio para Nitro), tenemos que subir a lo más alto mediante unos tubos que ascienden. Hay, entre otras cosas, un valioso casco táctico que nos vendrá de perlas.


Pripyat

  1. Ninguno en particular. Una vez llegamos a Pripyat, ya deberíamos tener nuestro equipo al completo y poco o nada nos interesará más que lo que ya tenemos.

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Última edición por sayonara-p el 10 Ene 2011 19:34, editado 1 vez en total



04 Ene 2011 17:16
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Guía Avanzada


Antes de empezar, conste que esto no será un "paso a paso" de las misiones. Simplemente recomiendo algunas que me parecen prioritarias pero está en vuestra mano descubrir cómo se hacen exactamente (aunque puntualmente pueda dar algún consejo para ciertas misiones). Aún así, habrá bastantes spoilers.

Lo que también hare es pedir perdón porque no sé exactamente los nombres de las misiones (los que están en amarillo) y los pongo de memoria.

Básicamente lo que propondré en esta sección será seguir un orden (sobre todo al principio, en Zaton, ya que podemos estar "perdidos" entre tanta cosa por hacer; luego en Júpiter ya pasaré un poco más las cosas por alto, dando indicaciones un poco más simples) hasta que consigamos lo necesario, en especial lo expuesto en los apartados anteriores (artefactos recomendados, armadura y armas recomendadas, etc)
Una vez conseguido esto, podemos seguir con lo que nos quede del modo historia así como el resto de misiones que queramos hacer sin ningún tipo de problema ni necesidad de seguir orden alguno porque ya tenemos todo lo necesario.

Una cosa importante es no comprar prácticamente nada porque lo que necesitamos o bien nos lo vamos a ir encontrando o bien indicaré dónde, cuándo y cómo conseguirlo. Esto es importante para conseguir cuanto antes el logro "Adinerado", tremendamente útil.

Cosas que no debemos vender (al menos antes de llegar a Júpiter) son:
Munición de .45 para pistola
Munición de 5.56x45 para fusil de asalto
Granadas M203 para lanzagranadas de fusil de asalto
Perdigones de 12x70 para escopeta
Munición de 7.62x54 para rifle de francotirador
1 artefacto Soldado
1 artefacto Bola de Carne
Detectores Veles (necesitaremos tres)
PDA de Morgan


Zatón

La base de los stalkers aquí es Skadovsk, un barco encallado en esta zona llena de pantanos. Es el lugar al que volveremos cada poco para descansar, reparar equipo, venderlo, comprarlo, etc. Los PNJ más importantes serían estos:
  • Barbas: el "camarero", te da alguna que otra misión. Nos venderá comida y, al final, incluso artefactos.
  • Sultán: el jefe de los bandidos, te da alguna que otra misión.
  • Búho: comprará información (PDAs, documentos, etc) y nos venderá equipamiento en general.
  • Nimble: ¿os suena? En esta ocasión nos será muy útil ya que venderá objetos imposibles de encontrar de otra manera (armas principalmente)
  • Tremor: el médico de la base. Nos venderá suministros médicos además de darnos asistencia gratuita (¡viva la Seguridad Social ucraniana!)
  • Cardán: el técnico de la base. Nos reparará y equipará mejoras en el equipo (armas, armaduras y cascos). Para algunas mejoras necesita herramientas y vodka (para inspirarse, por lo visto). De todos modos, nunca le daremos tres botellas, solo dos o si no se quedará "traspuesto" con una melopea de las que hacen historia.
  • Urogallo y Gonta: son dos cazadores de mutantes que nos pedirán ayuda en unas misiones.
  • Piloto: el guía. Nos puede llevar de Zatón a Júpiter (y viceversa).


  1. Nada más comenzar el juego, hay que ir a Skadovsk (está justo al sur desde nuestra posición). Esto cuenta como la primera misión si hablamos con unos stalkers que vienen hacia nuestra posición.
  2. Una vez allí, en la planta baja vamos a hablar con Barbas para iniciar la misión de "Fenómenos extraños" (la de la planta de dragado).
    También subiremos a la primera planta a hablar con Cardán para que nos pida herramientas y con Urogallo para iniciar la misión "Stalkers desaparecidos". No nos olvidemos tampoco de hablar con Búho para activar la misión "Campamento de mercenarios".
  3. Vamos al oeste y un poco al norte hasta la zona llamada Granja Quemada. De allí cogeremos el escondite (ver sección "Escondites recomendados") y además nos dejaremos caer con cuidado (ya que hay un poltergeist de fuego) por una grieta que hay un poco al suroeste de la granja. En esa grieta encontraemos un cadáver con un traje amanecer (como el que tenemos al empezar pero mejorado ligeramente) y una PDA. La guardamos porque se la tenemos que llevar a Cardán más tarde. Y ya que estamos, saquemos el detector, que seguro que hay algún artefacto que podamos coger con permiso del poltergeist.
    No confundamos esta cueva con una en la que habita un controlador. Esa cueva está al este de la granja. Nuestro objetivo está al suroeste.
  4. Ahora, nos vamos a la punta noroeste (NW) del mapa, al aserradero. Es una auténtica plaga zombi. Empieza a matarlos a todos (son relativamente sencillos debido a lo lentos y bobos que demuestran ser). Si tienes suerte, encontrarás un detector Oso que necesitaremos.
    En el aserradero, además, están las primeras herramientas de Cardán.
    • En caso de que no tengamos el detector Oso todavía, nos volvemos a Skadovsk para darle las herramientas a Cardán. En cuanto tengáis un detector Oso, haced lo mencionado en el siguiente punto.
    • Si, por el contrario, hemos tenido suerte, vamos ahora a la punta noreste (NE) del mapa, a la zona anómala Caldero. Allí encontraremos a dos tontainas. Se activa la misión "Ayudando al stalker". Hazla (es lo más sencillo del mundo) y te recompensarán con un buen artefacto (a mí las dos veces que la hice me dieron Bola de fuego). Si hacemos esta misión teniendo el detector Eco del principio, nos darán un detector Oso. Esa es la razón por la que necesitamos dicho detector. Y ya que estamos en Caldero, podemos buscar artefactos. Seguramente encontremos unos abalorios de madre o un cristal. Volvamos a Skadovsk entonces a vender artefactos y llevarle las herramientas a Cardán.
  5. Vamos ahora a la planta de dragado (justo al sur de Caldero). Haz la quest de la planta de dragado. Cuando salgas de la planta con el artefacto en tus manos, un stalker te pide que se lo des a él porque su amigo está herido y creen que pueden ayudarle con tal artefacto. Mentira. Ese artefacto solo da radiación (y además en grandes dosis) y lo que quiere en realidad es llevárselo él mismo a Barbas para cobrar tu recompensa. Dile que no se lo das y mátalos, tanto a él como a sus dos compañeros. El capull* que nos habla no tiene un equipamiento realmente decento, pero sus compañeros suelen tener buenos fusiles de asalto. Si pueden montar mira (o si es un IL86), alégrate, ya que tienes motivos.
    Volvemos a Skadovsk a por la recompensa de Barbas.
  6. Ya deberíamos tener algo de dinero y seguramente un arma mejor que la AK74 que nos dan al principio (y con "mejor" me refiero a que pueda montar mira telescópica o que ya la tenga integrada, eso como requisito mínimo), bien gracias a los embaucadores de la planta de dragado o bien a los zombies del aserradero. También deberíamos tener una buena escopeta (seguro que algún zombi llevaba una Rastreadora 13, más que suficiente) y munición.
    En cualquier caso, sería buena idea llevarle una botella de vodka a Cardán y hacer el primer nivel de mejoras de nuestro fusil y/o de nuestra escopeta además de repararlo todo a ser posible. Haremos esto siempre que podamos.
  7. Hablemos con el stalker Snag para activar la misión "Escondite inalcanzable".
  8. Es momento de seguir con la misión del stalker desaparecido. Primero hay que ir al punto marcado en la PDA, cerca de la anomalía Roblepino. Ya que estamos, buscamos un cadáver en los alrededores. Se trata de Bromista, un amigo de Cardán (así que cogemos su PDA y su casco de acero que hay desperdigados por el suelo). También aprovechamos para coger un par de artefactos (uno en la parte de arriba del Roblepino y otro en la especie de vaguada que hay justo debajo, plagada de gases tóxicos.
  9. Una vez alcanzado el punto de la misión, Urogallo nos contactará por radio y nos dirá que vayamos al complejo Krug. Prepara tu escopeta porque habrá que cargarse dos chupasangres. Sigue la misión hasta salir del complejo (en cuyo sótano resulta que hay una guarida de chupasangres que tenemos que "ventilarnos", nada menos). Urogallo nos dice que irá a dar una vuelta por donde él cree que está el causante de las desapariciones mientras nosotros nos encargamos del "pequeño" asunto de la guarida.
  10. Antes de volver, sería bueno acercarnos hasta la anomalía Garra y buscar dos artefactos. Si tenemos suerte, uno de ellos será un artefacto medusa (este no lo vendemos por ahora, nos será muy útil).
    También aprovechamos para encontrar la caja de Snag (asegurándonos de poder llevar peso porque son alrededor de 10 Kg). Saca la escopeta porque la necesitarás en el intrincado laberinto infestado de snorks.
  11. Y, ahora sí, es hora de volver a Skadovsk para pedir consejo tanto a Barbas como a Búho para seguir la misión de la "Guarida de chupasangres" (no sin antes devolverle la caja a Snag)
  12. Vamos a dar un buen rodeo por toda la parte sur del mapa empezando por la punta suroeste. Como nos queda de camino, primero vamos a parar en la anomalía Roblepino. Allí encontraremos la PDA del segundo amigo de Cardán además de su Casco de Acero mejorado. No nos olvidemos de coger el artefacto Soldado de la parte central de la anomalía, escalando como podamos por las ramas más gruesas guiándonos por nuestro detector. Lo necesitaremos más adelante así que no lo vendas.
  13. Ahora vamos a la anomalía Bosque de Hierro para investigar la zona donde se accidentó el helicóptero Pez Raya 2 de la Operación Puente. Al hacerlo, nos haremos con unos útiles mapas con los que ir a Júpiter a través del guía Piloto será bastante más barato.
    Ya que estamos en esta anomalía, podemos ir a por un par de artefactos que hay en la zona llena de electros. Hay que usar sabiamente los tornillos y estudiar pacientemente los vaivenes de los artefactos entre las anomalías si no queremos acabar mal.
  14. A continuación, seguimos hacia el este, a los talleres de la subestación. Vamos a asegurarnos de llevar comida y acercarnos despacio y desarmados ya que unos mercenarios quieren que les llevemos comida. Lo haremos (nos quitan 6 raciones de lo que tengamos: panes, latas y/o salchichones) y entraremos para hacernos con las segundas herramientas para Cardán.
  15. Seguimos más hacia el este. De momento no podemos investigar el accidente de otro Pez Raya (esta vez el número 3) así que seguiremos un poco más hacia el este, a la estación de tratamiento de residuos. Allí habitan los mercenarios a los que teníamos que espiar en la misión "Campamento de mercenarios" que nos dio Búho. Se trata de entrar "hasta la cocina" (en sentido figurado, no busquéis neveras XD) sin que nos vean. Mi recomendación es entrar por el suroeste e ir hacia los tubos de ventilación del sur del edificio principal. Uno de dichos tubos tiene una escalera y arriba está abierto, con lo que podremos refugiarnos en él para matarlos de uno en uno y sin peligro. Hay que tener cuidado porque un par de ellos van con lo que parecen exos... Lástima que no podamos despelotarlos y quedárnoslos nosotros.
    Cuando los finiquitemos a todos cogeremos la TR301 con mira y silenciador que uno de ellos tiene porque nos será muy útil hasta que encontremos nuestro fusil definitivo (y aún tardaremos un poco para eso).
    Obviamente, también recogeremos lo que vinimos a buscar: datos. Dos de los mercenarios tienen PDA y hay un portátil con información.
  16. Ahora sí, vamos un poco al norte, a nuestro objetivo principal: el puente. Hay un convoy accidentado en el cual encontraremos una bombona de gas con el que mataremos a los chupasangres. Aún así hay que buscar dos llaves para poder abrir la caja fuerte donde dicha bombona está escondida. Hay que dar un par de vueltas por el puente pero si buscamos bien, es fácil. Mucho ojo, eso sí, con las anomalías gravitatorias del puente. Los tornillos son tus amigos, acuérdate.
  17. Con la bombona en nuestro poder vamos a tirar al oeste hacia el complejo Krug nuevamente. Usamos nuestra inusual arma y gaseamos a esos cabroncetes. Un par de ellos seguro que nos ven en el transcurso de nuestra heroica acción así que es hora de sacar la Rastreadora o la SPSA y llenar de perdigones a los que se acerquen.
  18. De vuelta a Skadovsk tenemos varias cosas que hacer. A saber:
    • Darle los mapas del Pez Raya 2 a Piloto para que nos cobre menos al ir a Júpiter.
    • Vender los artefactos que encontramos en Bosque de Hierro.
    • Llevarle las PDA de los dos mercenarios y su portátil con información a Búho. Hablamos con él para que nos dé otra misión: "Negocio tentador". Tendremos que llevar 3 detectores Veles (nivel 3) a un científico en Júpiter.
    • Llevar las PDA de los amigos de Cardán al susodicho.
    • Hablar con Urogallo. Nos percatamos de que no está en su lugar habitual así que preguntamos a Barbas y nos dice que ha ido a las grúas del muelle.
  19. Seguimos. Vamos a dichas grúas a por Urogallo. Tenemos que entrar en uno de los edificios para encontrarnos el cadáver del pobre Urogallo acompañado del verdadero causante de las desapariciones. Para acabar la misión, vamos volver a Skadovsk para hablar con Barbas y que nos dé nuestra recompensa. Esta misión, además, desbloquea un logro (Detective) por el cual ahora los stalkers del lugar nos dejarán periódicamente suministros médicos en nuestro cofre de Zatón.
    Otra cosa interesante es que Barbas nos dará como recompensa un detector Veles (ya solo nos faltan dos más para la misión "Negocio tentador").
  20. Tras la misión anterior se despertará Gonta, el tipo que dormía como Blancanieves en la habitación del médico. Es un cazador de mutantes como Urogallo (de hecho son/eran amigos) y nos dará una misión por la cual tendremos que buscar a un tal Urraca (Urraca, Urogallo... menuda pandilla).
    De momento no nos preocupamos mucho por esta misión. Si queremos preguntamos a Barbas y a los stalker que veamos por ahí a ver si alguien lo ha visto pero esto lo resolveremos más adelante en realidad.
  21. Si queremos y nos vemos con ganas, podemos hablar con Sultán para llevar a cabo la misión "Transacción". Se trata simplemente de elegir a qué bando quieres ayudar: stalkers o bandidos. Yo elegí los stalkers porque me caen bien XD
    Una cosa importante sobre esto: son una serie de misiones. En una de ellas, podremos conseguir la PDA de un comerciante de Deber. De momento vamos a guardarla, no se la vendemos a Búho (porque podremos vendérsela más adelante tanto al jefe de Libertad como al de Deber para que nos den uno de sus trajes... yo elegí Libertad porque el traje de Deber no me convencía al no tener huecos para artefactos, además de que también podemos conseguir gratis uno de Deber más adelante).
  22. A estas alturas del juego y siguiendo estos consejos deberíamos tener más de 100.000 rublos con lo que desbloquearemos un logro. Gracias a él, los vendedores tendrán en general más y mejores mercancías. Lo necesitaremos puesto que en Júpiter compraremos los dos detectores Veles que nos faltan para conseguir el detector de cuarto nivel gracias a la misión "Negocio tentador".
    En caso de que no tengamos todavía tal cantidad de dinero, visitaremos hasta el último recodo de Zatón en busca de:
    • Zombies - son una gran fuente de ingresos gracias a su munición, sus suministros y, sobre todo, a lo fáciles de matar que suelen ser respecto a otros enemigos.
    • Escondites - otra gran fuente de ingresos, en especial la munición aunque también las medicinas y armas que no necesitemos.
    • Artefatos - la más importante. Si nos queda alguna área anómala sin visitar en Zatón, este es el momento. Hablamos de Caldero, la planta de dragado, la granja quemada, el Pantano, Roblepino, Garra, Cicatriz, Bosque de Hierro y Circo.
  23. Una vez conseguido ese dinero, es momento de ir de compras al Centro Comercial Nimble :lol: Básicamente lo primero que compraremos será una pistola, la March. Ahora puede no parecernos muy útil pero en cuanto tengamos las herramientas de calibración, podremos ponerle modo de disparo automático.
    Además, si equipamos la pistola que acabamos de comprar podremos comenzar otra misión llamada "Reputación" a través de Snag (el mismo tipo que nos mandó buscar su escondite en la guarida de snorks cerca de la anomalía Garra). Cuando pasemos por delante de Snag con nuestra nueva arma ya equipada nos dirá que es suya y que se la devolvamos. Le decimos que no. Volvemos a hablar con Nimble y nos dirá que el verdadero chorizo es Snag y que no nos fiemos de él. Volvemos a hablar con Snag pero vemos que no está. Le preguntaremos a Barbas y nos dirá que fue a las grúas del puerto. Este paso no es indispensable. Lo único que conseguiremos llendo a dichas grúas será un tiroteo. Recomiendo empezar a disparar sin ni siquiera acercarse a hablar o incluso ignorar esta parte de la misión, puesto que continuará ella sola a partir de nuestra llegada a Júpiter.
  24. Otra cosa buena para comprar a Nimble a estas alturas es un rifle de francotirador. Nuestro objetivo es conseguir el rifle Lince (es un Dragunov mejorado), el mejor de su clase con mucha diferencia. Lo mejoraremos cuanto podamos (preferentemente trayectoria y precisión).
  25. Por último, antes de seguir, nos aseguraremos de hacernos con un artefacto "bola de carne". Suelen salir en áreas anómalas ácidas (como el pantano o la cueva bajo la granja quemada). Podemos dormir varias veces seguidas para que se sucedan las emisiones y así aparezcan artefactos.
  26. Pues creo que ya solo nos falta investigar los accidentes de los helicópteros Pez Raya que nos falten en Zatón, investigar cada zona anómala marcada en la PDA (importante para un logro) y encontrar al menos un artefacto en cada una (y así sacamos buen dinerillo) y ya estaremos listos para partir a Yanov gracias al guía Piloto que está en una de las mesas centrales de la sala principal de Skadovsk. Hay que acordarse, eso sí, de llevar contigo los objetos que te interesen de tu caja personal.





Júpiter


En este caso, la base central no es más que una estación de tren abandonada: Yanov. La lista de PNJs importantes es la siguiente:
  • Hawai (amigo de Libertad): el "tendero". Nos venderá cualquier suministro, una mezcla entre Búho y Barbas por decirlo de alguna manera.
  • Trapper: el ex-cazador de mutantes. Nos dará varias misiones importantes de caza de mutantes. Está bajando unas escaleras, en un sótano donde también encontraremos nuestra cama y nuestra caja personal de Yanov.
  • Sueldahuesos (stalker solitario): el médico de la base. Nos venderá suministros médicos además de darnos asistencia gratuita, como Tremor en Zatón.
  • Nitro (amigo de Deber): el técnico. Igual que Cardán en Zatón, reparará nuestro equipo. En este caso, necesita herramientas pero no vodka.
  • Piloto: el guía vuelve a estar presente para llevarnos a Zatón si lo necesitamos (que lo vamos a necesitar...)

Otros dos PNJ importantes son los jefes de Deber y Libertad. Ambos nos podrán comprar ciertos objetos (PDAs principalmente) que también podemos vender a Búho. Hay que elegir a quién vender esas cosas para conseguir el logro "Amigo de los stalker", "Amigo de Deber" o "Amigo de Libertad".

No nos vamos a engañar: en Júpiter pasaremos más o menos rápidamente (solo nos entrentendremos en cosas importantes como conseguir el fusil de Strelok) para llegar cuanto antes a Pripyat y así conseguir las herramientas de calibración. Una vez hecho eso, podemos regresar a Júpiter, hacer todas las misiones que podamos y, a partir de ahí, proceder otra vez a Pripyat hasta acabar el juego.


  1. Nada más llegar a esta parte dejaremos las cosas que nos estorben en la caja personal. Luego hay que hablar con Hawai para comprarle los Veles que nos falten, que deberían ser dos (aquí usaremos sabiamente la cama hasta conseguir los dos Veles restantes) y llevárselos a los científicos. Nos los quitarán y se los enviarán a Búho con las mejoras completadas. Ya iremos a por nuestra recompensa. También vamos a aprovechar nuestra visita al búnker de los científicos para hablar con un tal Garry. Le daremos dos artefactos que nos pedirá. Sí, adivinaste: un soldado y un bola de carne.
  2. Hablaremos con Nitro para que nos encomiende una misión por la que tenemos que buscar material para su afición (las radios) en esa fábrica de Cemento y otra misión igual que la de Cardán: llevarle herramientas. También hablaremos con Trapper para que nos mande cazar mutantes.
  3. Luego vamos a ir a la fábrica de cemento a por el Casco Táctico (ver sección "Escondites recomendados"). De paso buscamos los objetos de Nitro.
  4. Vamos ahora a la anomalía Plavni a matar a los chupasangres de pantano (la misión que Trapper nos dio antes).
  5. Volvemos a la estación de Yanov a por la recompensa de Trapper (nos dará además otra misión "Matar a los mutantes desconocidos" o algo similar).
  6. Ahora bien, ¿te acuerdas de la PDA de Morgan que NO vendimos a Búho? Pues podemos dársela a alguno de los dos jefes de facción. Elijas cual elijas, tendrás que ir a un almacén de Deber que los de Libertad han "okupado". Yo personalmente elegí Libertad (toca defender en ese caso). Dentro del búnker en ese almacén hay un traje de Deber y cuando acabamos de ayudarles nos darán uno de Libertad. Elijamos el que más nos convenga (yo recomiendo el Viento de Libertad, ver sección "Protección" para más detalles). Acabado esto, tendremos que seguir siendo consecuentes y ayudar a la facción que hemos elegido para conseguir el logro "Amigo de Deber/Libertad".
  7. Acabado ese asunto, vamos antes de nada a la zona noroeste, al Cenizal. Si nos adentramos en lo más profundo de la anomalía y seguimos al norte acabaremos en la zona de "aterrizaje" (si a eso se le puede llamar aterrizaje) de un vehículo aéreo no tripulado. Nos acercamos a examinarlo y cogemos su módulo de memoria. Se lo llevaremos a Nitro para que nos lo desbloquee. Una vez hecho, veremos tres nuevos marcadores de escondite en nuestra PDA. Iremos uno a uno, de norte a sur:
    • El primero cerca de la fábrica de cemento, en un túnel que parece la salida de residuos de la fábrica hacia el pantano donde está la anomalía Plavni.
    • El segundo justo al sur de nuestra posición, hay que ir a la cantera y subirse a la gran máquina excavadora gracias a un árbol en la parte norte de la misma.
    • Como nos queda de camino, antes de ir a por el último escondite pasamos por la anomalía de Bitumen a por un artefacto y de paso al túnel de tren donde están los "mutantes desconocidos". Son burers, quemadores... dos... Como somos más valientes que Chuck Norris rodeado de vietnamitas con inanición, nos los cargamos a cuchillo (teniendo mucho cuidado con sus quemaduras, obviamente).
    • El tercero y último en la propia estación de Júpiter. Hay que entrar en el recinto de la estación, girar a la izquierda (veremos una calle con edificios a ambos lados) y continuar. Habrá un giro a la derecha. En la parte izquierda casi al final de esa nueva calle (tenemos que estar caminando dirección sur) veremos una especie de edificio en construcción, sin paredes, solo cimientos y alguna que otra columna. Subimos a lo más alto del edificio para luego dejarnos caer y avanzamos hasta llegar a un tubo donde está nuestro botín.
      Aprovechemos la cercanía para coger un artefacto de la anomalía Baño de Cemento así como las herramientas de precisión para Nitro que están en un edificio lleno de anomalías electro subiendo la rampa que hay al sur de la anomalía que acabamos de visitar (Baño de Cemento).
    En cada uno de los escondites hay una nota. No se las vendas a Búho por ahora.
    En el último escondite de Strelok, además, encontraremos nuestro fusil de asalto: el fusil SGI-5k de Strelok. Con él en nuestro poder...
  8. Con él en nuestro poder, volvamos a Yanov. Le damos las herramientas a Nitro y hacemos las mejoras oportunas en el fusil. Aconsejo ponerle una mira Susatx4 y un lanzagranadas M203. Si queremos podemos incluir un silenciador que podamos ponerle en caso de que necesitemos sigilo. También hablamos con Trapper para que nos dé nuestra recompensa por matar a los quemadores. Haremos tiempo dado que Trapper se comunicará con nosotros tarde o temprano para la última de sus misiones de caza.
  9. Es momento de seguir con las misiones del modo historia (las que en la PDA están marcadas en amarillo en vez de en gris). No quiero desvelar demasiados detalles pero básicamente a lo que nos conducen estas misiones del modo historia es a buscar un camino hacia Pripyat. De forma resumida tendremos que hacer esto:
    • Darnos cuenta de que hay un camino hacia Pripyat desde Júpiter.
    • Buscar compañeros que nos ayuden a atravesar dicho camino (esta parte incluye conseguir un traje de ciclo cerrado para cada uno, incluído nuestro personaje)
    • Cruzar...
  10. A estas alturas, Trapper ya debería haber contactado con nosotros. Su última misión tiene miga: matar a una quimera... por la noche. Con las quimeras hay que tener mucho cuidado. Son de largo los mutantes más duros del juego, junto con Pseudogigantes. Si hemos seguido esta guía de supervivencia, tendremos nuestro fusil de asalto con lanzagranadas M203. Con un par de granadas (en modo Veterano) bien dirigidas la quimera debería caer. Una vez conseguida la hazaña, volveremos con Trapper para obtener la recompensa final: su propia escopeta, llamada Depredadora. Podremos aprovechar de paso y que Nitro le haga unos arreglillos a la escopeta aquí y allá. Y como ya mencioné en el apartado de armamento recomendado: "Cuando conseguimos la Depredadora de Trapper también desbloquearemos un logro por el cual nos dejarán munición cada día en nuestra caja de Yanov (Júpiter). Esto es especialmente útil porque nos darán munición 5.56x45 antiblindaje (mejorada) para nuestro fusil SIG-5k.". No hay más preguntas, señoría...
  11. Ya que estamos a punto de ir a Pripyat, podemos antes de nada aprovechar para conseguir los artefactos que nos falten (ver la sección de artefactos recomendados). A estas alturas, con el detector de 4ª generación deberíamos poder encontrar cualquier cosa. Insisto en mi recomendación para cazar artefactos:
    • Guardar la partida en una de las bases (Skadovsk o Yanov)
    • Dormir 23 horas varias veces seguidas (entre 6 y 10 está bien). De este modo se sucederán más y más emisiones, lo cual genera artefactos (además de paso obtendremos munición y suministros médicos gracias a nuestros logros). Por desgracia las emisiones también traen consigo mutantes así que cuidado porque nadie sabe dónde y cuándo puede aparecer cualquier bicho (me he llegado a encontrar Quimeras peligrosamente cerca de Skadovsk, por suerte estando mi partida bastante avanzada ya y teniendo buen equipo). No tenemos que preocuparnos de comer cada vez que durmamos aunque nos aparezca el icono de hambre dado que no moriremos. Lo único que causa el hambre es no recuperarse de la fatiga. Con comer la última vez que durmamos, revertimos los efectos sin problemas así que no hay necesidad de gastar 6 raciones pudiendo gastar una.
    • Visitar todas las áreas anómalas de la zona donde nos encontremos (Zatón o Júpiter). Ir con el guía a la otra zona y buscar también en todas las zonas anómalas. Hay que tener en cuenta una cosa: hay zonas anómalas que no aparecen como tal en el mapa de la PDA. Por ejemplo podemos encontrarnos artefactos en la granja quemada de Zatón pero se nos puede olvidar visitar el sistema de cavernas que hay debajo de dicha granja... También puede pasarnos lo mismo con el edificio plagado de anomalías electro, en la propia planta de Júpiter (donde encontramos las herramientas)
  12. Hecho todo esto, una vez crucemos a Pripyat nos quedará poco para finalizar esta guía.





Pripyat


Aquí los militares se atrincheran en una antigua lavandería. Los PNJ importantes de esta área son:
  • Kovalsky: el Coronel al mando de la base, nos dará todas las misiones de esta parte del juego.
  • Kirillov: un teniente, mecánico. Reparará gratis nuestro equipamiento aunque no puede hacer mejoras. También nos regala balas y granadas de nuestra elección pero un número limitado de veces al día.
  • Rogovets: otro teniente, esta vez médico. Nos curará gratis y nos dará equipamiento médico pero, al igual que pasa con Kirillov, en cantidades limitadas.
  • Garry: este colega de Piloto nos ayudará a viajar entre Pripyat y Júpiter. Este guía es el stalker que nos pidió un par de artefactos, en el búnker de los científicos.
También estarán por aquí nuestros compañeros de fatigas, aquéllos que nos acompañaron por los túneles entre Júpiter y Pripyat (excepto Zulú...)

modo de resumen diré que nuestro primer paso aquí será completar la misión del rifle Gauss cuanto antes. El segundo paso sería conseguir las herramientas que nos faltan. Una vez conseguido esto, nos quedarán unas cuantas misiones por delante que no mencionaré en esta guía dado que el objetivo de la misma era más bien proporcionar ayuda para sobrevivir consiguiendo el mejor equipo (bajo mi punto de vista, claro) y no centrándonos en el hecho de pasarnos el juego, hacer absolutamente todas las misiones secundarias, etc para no restaros diversión.

  1. La primera parte de la misión del rifle Gauss es simplemente recuperarlo. El Coronel Kovalsky nos propondrá participar en la misión de emboscar al enemigo y apropiarse de un arma no identificada que quizás pudiera estar relacionada con el hecho de que todos los helicópteros del escuadrón Pez Raya acabaran derribados. Sin embargo la emboscada saldrá mal y seremos nosotros los emboscados. Un consejo: es mejor no acercarse al primer grupo de enemigos cuando los matemos. Es mejor quedarnos en nuestra posición y espera al contrataque o nos veremos inmersos en fuego cruzado. Luego mataremos cuanto antes al poseedor del rifle Gauss asegurándonos de dónde cae para ir a por el rifle cuando el campo de batalla esté limpio de enemigos.
    Cuando salgamos airosos de la misión, teniendo en nuestro poder el rifle (veremos que está estropeado y habrá que repararlo), volveremos a la base para hablar con Kovalsky.
  2. La segunda parte de la misión del rifle es conseguir repararlo. Contaremos con la ayuda del amigo Cardán. Habrá que ir a hablar con Garry para que nos lleve. Dado que anteriormente le hemos ayudado dándole los artefactos soldado y bola de carne, nos devolverá el favor. Y nada menos que regalándonos un artefacto burbuja...
    Ya en Zatón, le mostraremos el arma a Cardán (o lo intentaremos, porque tiene una moña de las de llamarse de su móvil a su móvil porque no se encontraba y colgar porque comunicaba... y quitarle el teléfono a su colega para llamarse a sí mismo a su móvil y dejarse a sí mismo un mensaje en su buzón de voz: "llámame que me tienes preocupado"...) pero se acabará durmiendo así que haremos lo mismo y volveremos a hablar con Cardán cuando la haya despejado. Nos ayudará pero para ello nos encomendará la tarea de buscarle unos documentos si queremos que nos repare nuestra flamante nueva arma no identificada, dándonos una tarjeta de acceso de un laboratorio bajo la zona anómala Bosque de Hierro. Dentro del laboratorio hay un pseudogigante, así que habrá que usar nuestro fusil con lanzagranadas.
    Una vez aniquilado, podremos proceder a la sala adyacente a través de un conducto de ventilación. Allí nos espera el documento que veníamos buscando. Volveremos a Cardán, quien nos reparará el rifle. Regresemos pues a Pripyat para hablar con Kovalsky y dar por terminada la tarea.
  3. Ahora es momento de ir a por las herramientas que nos faltan. Una está en un sótano lleno de anomalías ácidas en la zona suroeste de Pripyat. Para encontrar el sitio, muévete por la gran calle diagonal, pegado a los edificios, con tu detector Svarog para "ver" las anomalías bajo tus pies. Luego es cuestión de buscar una entrada al sótano y seguir el camino hasta encontrar las herramientas.
    Las otras herramientas iremos a buscarlas más al norte, .
  4. Ya podremos volver a Júpiter y Zatón para dar las herramientas que faltan a Nitro y Cardán. Mejoraremos todo nuestro equipo al máximo, compraremos el exoesqueleto y lo modificaremos (Cardán es el único que lo puede hacer) para poder correr con él. A partir de aquí, somos libres de continuar la historia, buscar otras misiones alternativas, etc. Eso sí, sabiendo que tenemos la supervivencia asegurada gracias a nuestro espléndido equipo y nuestros suministros.


Historial de versiones:

  • 1.0 - Estructura básica de la guía.
    Añadidos "Consejos básicos".
    Añadidas las secciones "Protección", "Armamento", "Otro equipamiento" y "Artefactos".
  • 1.1 - Añadidas "Estrategias contra mutantes".
  • 1.2 - Corregidos errores ortográficos.
    Añadida "Guía Avanzada" (solo Zatón).
    Añadidos los poltergeist a la sección "Estrategias contra mutantes".
    Añadida la sección "Escondites recomendados".
  • 1.3 - Añadida "Guía Avanzada" para las áreas de Júpiter y Pripyat.
    Añadidos los pseudogigantes a la sección "Estrategias contra mutantes".





Sobre la Licencia


Esta guía está bajo la licencia Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa)

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Básicamente si usas esta guía de cualquier modo (siempre que no viole las condiciones de arriba) fuera de stalker spain, has de poner un enlace a Stalker Spain (concretamente a este hilo) como fuente de la información y el nombre del creador en dicha web (Sayonara-P).

Vamos a ponerlo fácil:

Foros (BBCode):
Código:
Fuente: [url=http://stalkerspain.mi-web.es/board/topic6729.html]Guía de Supervivencia S.T.A.L.K.E.R. CoP[/url] en Stalker Spain.
Creador original: Sayonara-P


Web (HTML):
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04 Ene 2011 17:17
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
NOTA: LA SIGUIENTE ES SOLO LA OPINION DE OTRO JUGADOR, ESPERO NO SE TOME COMO OFENSA O ALGO ASI)

BUEN APO0RTE, SOLO TENGO UNA REPLICA... Y ES QUE DE TODAS FORMAS NECESITARAS EL TRAJE SEVA PARA IR DE YANOV A PRIYIAT POR LOS TUNELES, ADEMAS DE QUE CON EL EXOESQUELETO NO PODRAS ANDAR RÁPIDO SINO HASTA TENER LAS HERRAMIETAS DE CALIBRACIÓN.

EN OTRAS COSAS, AGREGO OTROS ESCONDITES, EN EL MAPA DE ZATON, EN COPACHI HAY 2 ESCONDITES MÁS PERO EN UNO HAY RADIACION
Spoiler:
(1 ES EN EL TECHO DE UNA CASA, TENDRAS QUE SALTAR POR EL TEJADO HASTA ENCONTRARLO ESTA CERCA DE LA CASA DONDE HACESLA MISION CON TIO YARD; Y 2 ESTA EN LA EXCABADORA QUE ESTA CERCA DE LA MISMA CASA).

ASÍ PUES, RECOMIENDO AL INICIAR LA PRIMERA PARTIDA IR DIRECTAMENTE A LA ESTACION DE SERVICIO (PERO TENER MUCHO CUIDADO CON LOS MUTANTES) Y
Spoiler:
TREPAR POR LA CERCA HASTA PODER LLEGAR AL TECHO DONDE HAYARAS UN TRAJE (NO RECUERDO CUAL) PERO TE VENDRA DE PERLAS, XD


EN PRINCIPIO YO RECOMIENDO UNA ESCOPETA (CUALQUIERA QUE LE QUITES A UN CADAVER) Y EL AK QUE YA HAS DE TRAER DESDE EL PRINCIPIO (CON TODA LA MUNICION QUE PUEDAS CARGAR POR EL MOMENTO) AAA IMPORTANTISIMO,
Spoiler:
AL LADO DE LA ESTACION DE SERVICIO HAY UNA GRANDES ROCAS AMONTONADAS, LAS QUE FORMAN UNA PEQUEÑECUEVA POR LA QUE DEVERAS ENTRAR PRESIONANDO CTRL+MAYUSC PARA AGACHARTE LO MAS QUE PUEDAS (HAY HAY MEDICINA Y MUNICION) PERFECTO PARA COMENZAR EL JUEGO.


Y SI VES ALGUN MUTANTE... CORRE!!! :x

MMM... QUISIRA PONER LAS IMAGENES. PERO DEBO ESPERAR QUE SE CARGUEN AL HOSTING, ASI QUE SE LAS DEVO PERO CUANDO LAS TENGA LES PONGO LOS LINKS PARA QUE SE DEN UNA MEJOR IDEA DE LOS OTROS ESCONDITES QUE LES MENCIONO

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Escondite copachi:
Spoiler:
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escondite estacion de servicio:

Spoiler:
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-traje arriba del techo:
Spoiler:
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Escondite al lado de las rocas "estacion de servicio:
Spoiler:
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Spoiler:
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:smt023

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Última edición por ZIMMERMAN550 el 31 Ene 2011 17:30, editado 1 vez en total



27 Ene 2011 17:34
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
y... si tinen tiempo dense una vuelta por donde esta este tipo:
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Manejar Adjuntos:
Comentario: (servira para una mision importante)


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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Triple post lol.
Aparte de eso, estas revelando spoilers, para eso usa el comando [spoiler]

Bienvenido ;) (No te di la bienvenida antes lul)


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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Búho escribió:
Triple post lol.
Aparte de eso, estas revelando spoilers, para eso usa el comando [spoiler]

:smt022

o.k., gracias por el aviso, ya estoy editando eso. :smt024

pregunta :!: ... ¿tampoco puedo poner imagenes? ó ¿debo ponerlas en [spoiler]?

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Acerca del traje que hay tras la columna en el techo de la estación de servicio, yo mismo puse una guía sobre cómo conseguirlo. Luego me di cuenta de que es el mismo traje con el que empiezas así que pierde un poco de interés.
Acerca del esqueleto, si lees la guía verás que aparece. Por cierto, no hace falta que uses archivos adjuntos, que cargan el servidor de stalkerspain; es mejor usar imageshack o un servidor externo similar.
Y acerca del exoesqueleto, si has leido completamente la guía verás que especifico pros y contras de los trajes principales y especifico "qué llevar mientras no conseguimos el exoesqueleto" ;)
El SEVA por ejemplo lo usé para el modo historia pero al entrar al túnel lo tiré directamente XD

Sobre los escondites, habrá muchos con medicamentos interesantes (hay del orden de 30 o así en cada área) por eso mi idea era poner los más importantes, que tengan objetos que se puedan equipar.


Gracias igualmente por las sugerencias.

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31 Ene 2011 04:04
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
sayonara-p escribió:
Acerca del traje que hay tras la columna en el techo de la estación de servicio, yo mismo puse una guía sobre cómo conseguirlo. Luego me di cuenta de que es el mismo traje con el que empiezas así que pierde un poco de interés.


Bueno pero de igual forma podrias venderlo y hacerte con algo de dinero o no?

sayonara-p escribió:
Acerca del esqueleto, si lees la guía verás que aparece. Por cierto, no hace falta que uses archivos adjuntos, que cargan el servidor de stalkerspain; es mejor usar imageshack o un servidor externo similar.


...Gracias por el consejo, procurare usarlo,, solo que no capto porque ya no estaban las imagenes que habia puesto (las que estaban en un servidor externo), será por no ponerlas en spoiler?

sayonara-p escribió:
Y acerca del exoesqueleto, si has leido completamente la guía verás que especifico pros y contras de los trajes principales y especifico "qué llevar mientras no conseguimos el exoesqueleto" ;)
El SEVA por ejemplo lo usé para el modo historia pero al entrar al túnel lo tiré directamente XD


vale, pero conste que no dije que tenian que usar estrictamente el "SEVA", solo era una opinion, yo tambien he comrado ambos y los he modificado con todas las alternativas (lo que me lleva a decir que ni con todas las modificaciones el seva es muy bueno frente a impactos o ataques, debido a su blindaje, pero el exoesqueleto tampoco en muy bueno ante anomalias)
repito: "solo es la opinion de otro jugador, espero no lo tomes a mal"

sayonara-p escribió:
Sobre los escondites, habrá muchos con medicamentos interesantes (hay del orden de 30 o así en cada área) por eso mi idea era poner los más importantes, que tengan objetos que se puedan equipar.


vale, estoy completamente de acuerdo, pero porque no buscar cosas para vender en otros escondites, un buen dinero nunca cae mal? (sobre todo qi quieres ahorrar 60,000 RU para un exoesqueleto, XD)


sayonara-p escribió:
Gracias igualmente por las sugerencias.


No, al contrario, gracias a ti por tomarte el tiempo para leer mis opiniones y soportarme, XD

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
Citar:
vale, estoy completamente de acuerdo, pero porque no buscar cosas para vender en otros escondites, un buen dinero nunca cae mal? (sobre todo qi quieres ahorrar 60,000 RU para un exoesqueleto, XD)


em si pero yo lo q hice fue ganarme un logro:
Spoiler:
el logro de UNO DE NOSOTROS que hace que el comercianto buho te vendo un exo esqueleto a 45.000.y se lo compre a buho y ahorre muchisiiiimo

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
HIPHOPlibertad escribió:
em si pero yo lo q hice fue ganarme un logro



WOW!!... Esa si no me la sabia, como se consigue ese logro???? :D

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31 Ene 2011 18:02
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
mmm que me das a cambio...muakakakaka XD no resulta q ...
Spoiler:
en la mision de buho q te manda a matar a los stalkers de sevchenko matas a los bandidos osea te pones de parte de los stalkers.en yanov en la mision de vano matas a toooodos los bandidos en la mision de mitay matas a toooodos los bandidos y en la mision de buho de los detectores cuando te dice que barbas de esta estafando le metes vas a habloar con barbas bla bla bla te da el detector a a buho le pedis tu tajada vas con sultan:bla bla la brujula se la buscas se la llevas a sultan y enves de darsela le decis:me niego a buscar la brujula para ti y se la das a barbas hay te ganas el logro!!!!uf alto spoiler...

voy a hacer un post sobre como ganarse todo los logros XD

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31 Ene 2011 18:06
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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
HIPHOPlibertad escribió:
mmm que me das a cambio...muakakakaka XD no resulta q ...
Spoiler:
en la mision de buho q te manda a matar a los stalkers de sevchenko matas a los bandidos osea te pones de parte de los stalkers.en yanov en la mision de vano matas a toooodos los bandidos en la mision de mitay matas a toooodos los bandidos y en la mision de buho de los detectores cuando te dice que barbas de esta estafando le metes vas a habloar con barbas bla bla bla te da el detector a a buho le pedis tu tajada vas con sultan:bla bla la brujula se la buscas se la llevas a sultan y enves de darsela le decis:me niego a buscar la brujula para ti y se la das a barbas hay te ganas el logro!!!!uf alto spoiler...

voy a hacer un post sobre como ganarse todo los logros XD


jeje gracias por la info, ya hasta me dieron ganas de volver a comenzar otra partida... XD

P.D: tu poner los logros y yo imagenes de los escondites vale? :smt023

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
jejeje yo lo juego TODOS los dias al stalker sabes por que? por q soy un adicto al stalker XD para mi es peor q elextasis o la marihuana.XD aguante tupac amaru shakur y bob marley XDDD

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Nota Re: [Guía]La Guía de Supervivencia
HIPHOPlibertad escribió:
jejeje yo lo juego TODOS los dias al stalker sabes por que? por q soy un adicto al stalker XD para mi es peor q elextasis o la marihuana.XD aguante tupac amaru shakur y bob marley XDDD
:mrgreen:

see compañero, esto es toda una adiccion yo tambien juego todos los dias (ahora que ya her terminado el juego no quiero irme de la zona XD), quizás comienze otra vez solo por gusto y aficion

ya hasta sueño con la zona :smt025
Spoiler:
hojala fuera real :smt022

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