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Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales 
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Lectura: Números de serie de mis armas.
Nota Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Nota: Todos estos cambios están extraídos de la página oficial, y de algunas conversaciones que he tenido con el MDT. Es posible que algunas no aparezcan finalmente, pero de momento, serán los cambios "Oficiales".



NUEVA PARTIDA NECESARIA: Dado que el X-Ray, como sabéis, tiene sus años y limitaciones, se necesita una nueva partida cada vez que se edita algún archivo de Gamedata, o incluso a veces, cambias la configuración gráfica. En principio, el MDT tenía pensado hacer la actualización compatible, pero debido a la cantidad ingente de nuevas cosas que están planeadas, es un gran problema intentar hacer las partidas compatibles. Al menos, de momento.

MISERY 2.2 Saldrá a la luz cuando se termine, y el grupo de Beta-Testers, confirmen que funciona correctamente. El MDT no ha querido dar fecha aproximada de salida, y piden que se mantenga la calma, mientras agradecen nuestro apoyo.

Ahora toca ir con los cambios específicos del Mod en sí mismo:


Realismo:

- Añadida una ligera recuperación de salud al ingerir comida Sana y algunas bebidas ( Dependiendo de la clase )

- Modificadas todas las clases para que sean menos resistentes al daño de proyectiles . *Referente tanto como a balas, como a fragmentos de granada.

- Modificadas todas las clases, de forma que ahora todas deben ingerir más comida para estar saciadas. Como compensación a esta necesidad, ahora se recibe un efecto de saciedad, mejorando la resistencia del personaje.

- Reducido el Peso máximo / Resistencia de todas las clases. Ahora, la Resistencia disminuye ligeramente más despacio.

- El comando "eye_range" de los PNJs ha sido establecido a 250m. *Este comando, establece a la distancia a la que los PNJs pueden detectarte siempre y cuando estés dentro de su cono de visión, y seas visible o te escuchen.

- Las capacidades visuales de los enemigos han sido significantemente reducidas. *No confundáis capacidades visuales con percepción. Aunque no te vean, pueden escucharte igual.

- Ahora TODOS los trajes tienen cualidades de "mimetización" ( Ya no solo el Ghillie).

- Algunos aspectos del Sigilo han sido mejorados.

- NUEVO: El equipamiento con camuflaje ( Cascos, trajes y armas ), aplica una bonificación de Sigilo, además de la "mimetización" por defecto de los mismos.

- NUEVO: Las armas y equipamiento pesado, afectan al Sigilo notablemente. En adición, las armas llamativas y brillantes ( Doradas, cromadas, etc. ) reducen la "mimetización".


Optimización y Arreglos:

- NUEVO: Optimización en determinados Scripts para ahorrar memoria.

- NUEVO: Optimizado el uso de la CPU en un 4-9%. *Como todo, esta cifra es MUY variable, dependiendo de los componentes de nuestro PC.

- NUEVO: Reducción del Stuttering global. * El Stuttering son unas pequeñas paradas de frames que el juego realiza, aunque no son importantes, llegan a molestar si aparecen reiteradamente. ( Gracias a kcs )

- NUEVO:
Spoiler:
La misión de la Guardería en Pripyat ahora calificará a los cadáveres de "Esenciales", y no desaparecerán hasta que recojas los explosivos


- NUEVO: El rendimiento de los escenarios en partidas avanzadas, debería de mejorar gracias a los nuevos Scripts, que eliminan a los escuadrones no-esenciales cuando el mapa está offline.* Offline se refiere a que el juego ha descargado ese escenario de la memoria, por lo que está "muerto". Al entrar de nuevo, se carga de nuevo, y los PNJs vuelven a aparecer.

- NUEVO: El clima ya no se reinicia después de recargar partida. *En Misery 2.1.1, cuando guardas con clima lluvioso ( o cualquier otro ) y sales del juego, el clima se reinicia. El clima que obtienes al recargar esa partida, es aleatorio.

- NUEVO:
Spoiler:
El juego no debería de causar un CTD al terminar la misión de la Guardería, cuando hablas con el Teniente Rogovets después de rescatarlo.
( Gracias a kcs )

- NUEVO:
Spoiler:
El segundo paquete de explosivos ahora hace spawn en una mochila "esencial", de forma que el jugador lo puede recoger sin preocuparse por si el cadáver desaparece.
( Gracias a kcs )



Interfaz de Usuario:

- Arreglada la posición del contenedor de plomo.

- Actualizado el Instalador.

- Ahora la fecha del juego será en 2015.

- Añadido el texto de "habilidad de clase" a cada contenedor de artefactos.

- Implementados nuevos nombres Ukranianos reales. ( Gracias a _Tamas_ )

- Arreglado el punto de color para el Silenciador del Dragunov SVU.

- IU de Cocina: Arreglado el número de partes de mutantes cocinadas representadas en el menú.

- NUEVO: Todas las Interfaces son ahora mas dependientes de las acciones del jugador, con una entrada de teclas unificada de Teclado/Ratón.

- NUEVO: Todas las Interfaces tienen ahora ajustes que mejoran la lejibilidad, proporcionando consejos. Cocinar produce información de bonificación dinámicamente.



Gráficos / Visual :

- Arreglado el bumpmap de la pistola OTs-33 y la Tokarev TT-33.

- Añadidos los bumpmaps para la "wpn_colt1911_alt1" y "wpn_svu_nimble".

- Optimización para las texturas ".dds, mipmap y bumpmap". Reducido el tamaño de las texturas en 32 MB.

- Arreglado el archivo de texturas "icon_equipment.dds" (Fondo limpio, puntiagudo para el "wpn_svu_nimble").

- Optimización para todos los consumibles y texturas de objetos.

- Optimización para algunas armas.

- Reducido el peso de las texturas 55MB.




Idiomas :

- Añadida la versión beta de la traducción al Alemán. ( Gracias a _Tamas_ )

- Añadido el idioma Japonés.

Balance :

- Valor de los contenedores de artefactos modificado.

- Las capas de blindaje de Kevlar ahora depende de la clase escogida.

- El peso del contenedor de artefactos lleno, ahora variará dependiendo de la clase escogida. ( Dependiendo del artefacto. El peso del Contenedor no variará )

- Los médicos y los taberneros ahora podrán vender también consumibles parcialmente usados.

- Reducido el coste del Pan en 1.000 Rublos.

- Modificados la mayor parte de los mutantes, reduciendo su resistencia al daño general ligeramente. ( Dependiendo de la especie, el rango y las partes del cuerpo )

- NUEVO: Nuevos objetos iniciales para cada clase, debido a los nuevos objetos y características de equipamiento.

- Añadidos "Gatillos" para las configuraciones de descuento de los taberneros, lo que significa que ya no se volverán menos menos beneficiosos que los vendedores de armas o médicos en partidas avanzadas.* "Gatillos" o "Triggers" son programaciones que implican un "Si es X, esto funciona. Si es Y, no." Es decir, que tendrás que cumplir un requisito para que funcione. En este caso, Será la afiliación a una facción, o tu amistad con algún grupo de stalkers.



Reducido el peso de los contenedores IAM y AAC ( Ahora no son solo para Stalkers Pobres! ):

- IAM ( Baja eficiencia ): 2.82 Kg

AAC ( Eficiencia Media ): 3.74 Kg

AAM ( Alta eficiencia ): 4.63 Kg

Todos los contenedores tienen la misma bonificación de peso, solo se diferencian en el peso actual y los efectos antirradiación.





Bonificación de peso del artefacto ( Como efecto positivo ):

- Reconocimiento : 100% efectos puros del artefacto.

- Tirador : Efectos reducidos al 85%.

- Asalto : Efectos reducidos al 70%.



A-LIFE:

- Activada la aparición de Zombies civiles.

-
Spoiler:
Reducida la posibilidad de encontrar todos los sumininstros del Médico al 33%, al buscar en su cadáver después de que se suicide.


- Aumentada la cantidad de spawns de escuadrones humanos en un 33%.

- Tomar parte en el Asalto al Shevchenko o en la Venta de Armas, resulta en una alianza permanente a la facción. También activa la reaparición de escuadrones neutrales u hostiles.

- Ambas facciones tienen la probabilidad de hacer spawn con un escuadrón Hostil, incluso si son neutrales. A la vez, también pueden aparecer escuadrones neutrales, incluso si son hostiles.

- Modificadas las relaciones entre el Actor y las facciones Solitarios y Bandidos.

- Ahora es mas fácil hacerse amigo de Stalkers / Bandidos.

- Los escuadrones Neutrales pueden ahora desplazarse por todo el mapa, mientras que los hostiles se limitarán a las zonas que controlen. Como excepción, los escuadrones de Élite podrán aventurarse en cualquier territorio durante la noche.


- Si el Actor matiene una reputación Neutral con los Bandidos, comenzarán a aparecer escuadrones neutrales de Mercenarios. A estes escuadrones se les permite acceder al Skadovsk / Yanov. Estos escuadrones están calificados como "tasked squads", lo que significa que descansarán en las bases, y saldrán de nuevo.

- Posibilidad de que hagan spawn escuadrones específicos en lugar de escuadrones aleatorios. Estos escuadrones normalmente tienen misiones de atacar lugares específicos, normalmente campamentos de la facción enemiga, o lugares altamente peligrosos, como la Planta de Júpiter.

Equipamiento :

- Los trajes son ahora un 25%-33% mas protectivos contra los ataques de los mutantes.

- Los trajes se degradan ahora desde 1.33x ( ligeros ) hasta 2x ( pesados ) más rapido por ataques de mutantes.

- El casco de los trajes científicos, ahora incluye visión nocturna de segunda generación.

- Aumentadas las probabilidades de encontrar pilas disponibles en los vendedores.

- NUEVO: MEMO "Equipment Conditions" para mostrar al instante la condición de lo que llevas equipado.


Armas :

- Mejorado el daño de la munición para las Pistolas. Las armas son ahora el doble de propensas a sufrir encasquillamientos en todas condiciones. Cuanto peor sea la condición, más imprecisas se volverán.

- Todos los tipos de munición de Pistola, producen ahora un 33% más de daño.

- NUEVO: Añadido el Rifle de Precisión Dragunov SVD con tiras de camuflaje.

- NUEVO: Añadido el Rifle de Asalto AK-47 con severas variantes.

- NUEVO: Añadido el Rifle de Asalto AKM-S con severas variantes.

- NUEVO: Añadido el Revólver MP-412 Rex.

- NUEVO: Añadida la AKM de la facción "Libertad".

- NUEVO: Añadida la AKM de la facción "Deber".

- Nuevas texturas para las armas:

- Modelo alternativo de la Beretta

- Todas las Colt 1911

- IMI Desert Eagle Blanca y Deplorable

- Ambos rifles OTs-14 "Groza"

- Dragunov SVU de "Nimble"

- SIG Sauer SG 550

- SIG Sauer SG 550 de "Strelok"

- SIG Sauer P220

- Walther P99 Personalizada

KBP VSK-94

- Heckler & Koch UMP 45

- HCP PKM de Zulú


- Mejoras misceláneas para las armas:

- FAMAS: Nuevas alzas de hierro

- Dragunov SVU: Modelo que muestra propiamente si tiene el supresor acoplado o no

- AKM: Nuevo modelo para los visores acoplados.

- IMI Galil: Nuevas alzas de hierro

- STG-44: Nuevas alzas de hierro

- UMP 45: Nuevas Alzas de Hierro. Añadida la posibilidad de acoplar visores ACOG

- Dragunov SVD alternativo: Modelo que muestra propiamente si tiene el supresor acoplado o no

- NUEVO: SIG Sauer SG550, modelo "reflejado"

- NUEVO: GSH-18, nuevo modelo

- NUEVO: AKM, nuevo modelo

- NUEVO: AKS74, nuevo modelo "reflejado"


- Nuevas animaciones para armas:


- Abakan AN-94

- AKS-74

- AKS-74u

- Beretta

- Colt 1911

- Desert Eagle

- FN F2000

- Fort-12

- Heckler & Koch G36

- OTs-14 "Groza"

- Browning HPSA

- L85

- LR-300

- Mossberg 500

- Heckler & Koch MP5

- Makarov PB 6P9, Makarov PM

- Armsel Protecta

- SIG Sauer P220

- SIG Sauer SG550

- Heckler & Koch USP45

- AS VAL

- VSS Vintorez

- Walther P99

KBP VSK-94

- Winchester 1300

- Stechkin APS

- OC-33

- HCP PKM

- Scorpion Vz61

- Franchi SPAS12

- Dragunov SVD

- Tokarev TT-33

- Heckler & Koch UMP45

- Karabiner K-98

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18 Abr 2015 21:36
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Madre mia, en cuanto salga se colapsarán los servidores de descargas XD. Una de las cosas que más me gusta es que las pistolas se vuelvan "útiles". Ya que en toda la saga usas pistolas durante la 1ª hora de partida y luego no son más que carroña en el inventario. Me encanta poder llevar una Colt o una Beretta y que "haga pupita...".

P.D: ¿Soy el único que ve el revolver "SATAN" como una porquería? Disparando a un mísero bandido, 4 tiros en el pecho para dejarlo tirado en el suelo (no muerto, ojo, solo moribundo). Joder, con lo tocho que es y la descripción que dan en el juego para que después sepa a tan poco el usarlo.

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19 Abr 2015 00:21
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
No sé qué munición usas, pero la de Uranio Empobrecido es la que arrasa con los blindajes. El tema de la munición hay que leerlo bien, de la mano de los blindajes. Sabiendo que un Stalker lleva un blindaje de clase IV, te pones munición que atraviese IV, o V. Quizás estés disparando con munición "barata", que es la encamisada ( FMJ ) o de punta hueca ( JHP ). Estas dos primeras, son ideales para Stalkers novatos / experimentados con los trajes Sunrise o las chaquetas de cuero. Como medida, las FMJ, consiguen atravesar parte del blindaje Sunrise. Las JHP impactan y se fragmentan, por lo que no atraviesan ni un papel de liar, pero a cambio el daño contra el blindaje nulo como las chaquetas, es altísimo.

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19 Abr 2015 03:46
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Si ese no es el problema, si uso una Beretta les inflo en nada, unas balas y solucionado, el tema está en que la SATAN me sabe a lo mismo, no a un pistolón que dispare bolas de cañon. Yo siempre tengo unas buenas reservas de balas "de las buenas". Pero ahí está mi dilema. Me es lo mismo disparar la Satan que la Beretta. Solo encuentro una diferencia de unas balas nada mas.

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19 Abr 2015 16:59
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Pues como en la vida real. Un revólver del .357 con un cañón de 8 pulgadas parece una bestia, mientras que uno de 2 pulgadas da risa. La diferencia de potencia entre los dos es casi inexistente, solo se comparan por el alcance y "precisión" del proyectil en vuelo, gracias al cañón.

Es decir, que si el M29 fuese de 9mm, realmente, por mucho tamaño que tenga, seguiría haciendo el mismo daño que la Beretta.

Por cierto, no te fíes del daño que marcan las estadísticas, fíate de la descripción de la munición.

Desde los 9mm hasta el .357 son basura. Desde el .45 hasta el 5,56x45 empiezan a ser calibres decentes. Y desde el 7,62x39 hasta el 7,62x54 son altos calibres. Obviando que el 12,7x108 (.50 Soviético ) es el más potente de la zona, después de las baterías del Gauss.

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19 Abr 2015 19:19
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Pues tendré que probarlo cuando salga ya que todo se ve bastante prometedor, solo espero que mi caja de cartón pueda correrlo de manera decente. También intentare no caer en la tentación del Spawn Menu al menos hasta terminar la historia por completo.

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19 Abr 2015 20:55
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Yo quiero ya una traducción, me corta el rollo tener que intentar traducir absolutamente todo ya que hay 1001 itenms y solo con el icono no se aprecia que podria ser, y ademas el hecho de añadir tantas mecanicas, no precisamente sencillas , explicadas en ingles. Mi nivel de ingles no es muy alto,me defiendo aun asi, pero la pereza por delante jajajaj

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20 Abr 2015 09:40
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
En Taringa también ronda una traducción, no sé qué tan completa pueda estar, podrías echarle un ojo.

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"La mejor defensa, es el ataque."


20 Abr 2015 13:09
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
- ACTUALIZACIÓN NOCTURNA - 07 / 09 / 2015

Pequeña actualización que os regalo hoy madrugada, cortesía de mi necesidad de MISERY 2.2 :

MICRO-MANEJO de inventario y equipamiento para mayor inmersión:

- Rebalance masivo de objetos antiguos y nuevos. Varios objetos ahora pueden ser afilados, como palas, navajas suízas, cuchillería, etc.

- Los mutantes solo pueden ser despellejados si se tienen los medios necesarios, como el Kit de Caza o cuchillos.

- Añadido el afilado rápido, con la posibilidad de de usar dos piedras de afilar de un uso, para afilar una pala ( las palas necesitan dos piedras ).

- La comida enlatada ahora requiere algún objeto afilado para ser abiertas, como un cuchillo, etc.

- Los propósitos secretos de cada objeto que pensabas que era para la Inmersión del juego, ahora serán evidentes.

- Los consejos de las pantallas de carga, ahora son útiles y describirán los propósitos de algunas cosas. *Este me ha hecho gracia.

- Varios objetos cotidianos se pueden afilar, y serán útiles para ayudarte a conseguir algunas cosas extra en tus tareas. * Esta no me ha quedado muy clara.

- Un kit de caza especializado se puede usar para obtener el máximo beneficio de las pieles, carnes, etc. de los mutantes al despellejarlos. Ahora, cazar es una forma más viable de beneficios.

- Algunos objetos afilados se desgastan con cada uso.

- Ahora puedes arreglar ( con los medios necesarios ) algunos objetos como radios rotas, contadores geiger, etc. reduciendo el peso de la mochila y liberando recursos mientras estás al aire libre o en algún campamento.

- Cuanto mejor y más eficiente es una herramienta , mayor será el beneficio obtenido cuando repares objetos.

- Kits de reparaciones especializados ofrecen el máximo beneficio de reparaciones, al igual que el Kit de Caza especializado hace con los mutantes.



"Revisión al Sueño"

Las estrellas en la noche son preciosas... a veces estás fuera en La Zona y simplemente no quieres volver. No esperas ninguna emisión, una pena que no puedas dormir bajo el cielo estrellado, no? ... Bueno, pues ahora puedes. Ahora te introducimos el nuevo sistema de sueño, con tu propia tienda de campaña. Puedes montar tu propio "hogar" fuera del "hogar" en algún punto bonito. E incluso seguro.

COMO FUNCIONA:
Montar tu tienda de campaña a partir de una combinación de materiales nuevos y viejos es fácil. Los materiales incluyen los marcos de aluminio o
la rejilla de titanio para la estructura, una lona, cuerdas y el saco de dormir.
Por supuesto, puedes dormir en el suelo como siempre, o simplemente tumbarte sobre la esterilla ( NUEVO ITEM ). El nuevo sistema de Niveles de Sueño te dará un poco de ayuda:
- Nivel 1: Saco de dormir / Esterilla solo.
- Nivel 2: Tienda de campaña + Saco de dormir.
- Nivel 3: Zona segura / Tienda de campaña + Saco de dormir + Esterilla / Camas en las bases.

Quieres una noche movidita, repleta de alimañas y bestias que merodean por ahí? No lo creo. Estarás hambriento, y un poquito tostado de la radiación que hay por ahí. Usa una lona y unas rejillas de aluminio, incluso también la esterilla o el saco de dormir y descansarás mejor. Usa todo esto junto y descansarás como un bebé.

Ahora, puedes establecer tu pequeño campamento semi ( o ) permanente si encuentras un lugar de tu agrado. Ten en cuenta que una tienda de campaña visible es como un cofre lleno de oro en medio de la calle. Te van a saquear, robar, matar y muchas más cosas feas. Ahora, si la montas en un buen lugar, y la combinas con una mochila con localizador, solo tú sabrás la localización de tu escondite. Además, combinarás las comodidades de poder dormir tranquilamente, y gestionar tus cosas desde un punto tranquilo, incluso guardar allí combustible o munición para tus próximos viajes.

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07 Sep 2015 04:33
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Todo se ve fantástico, pero tengo una pequeña duda en cuanto a la tienda de campaña. ¿Los materiales se compran o se fabrican? No estaría mal poder fabricarlos, pero igual comprarlos estaría bien.

Definitivamente tendré que descargarme esta versión apenas salga, más ahora que me alejado de SGM y tengo el CoP sin Mods.

PD. Dimitry, ¿cambiaste tu firma o se ve mal?

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07 Sep 2015 15:05
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Kaluguin P.I. escribió:
Todo se ve fantástico, pero tengo una pequeña duda en cuanto a la tienda de campaña. ¿Los materiales se compran o se fabrican? No estaría mal poder fabricarlos, pero igual comprarlos estaría bien.


Conforme lo juegues unas horas, te vas a dar cuenta de que te van a sobrar materiales de esos. Algunos los encuentras en alijos, otros en los cadáveres de [inserta facción enemiga]. Pero también se pueden comprar, dado que muchos de ellos tienen utilidades como elementos de ayuda en las reparaciones de armas y trajes.

PD: Estoy cambiando la firma, pero me llevará un tiempo dejarla kawaii xD

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07 Sep 2015 18:52
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Nota Re: Misery Mod 2.2: - Cambios Oficiales
Uuuuh! ya me lo quiero descargar, segun lo que vi en la pagina de MDT hicieron el mod mas estable y un poco mas optimizado.

ya lo quiero descargar!! seguro que se van a colapsar los servers de Modb cuando salga la version xD

PD: Mientras jugare al buen SHOC :smt024

Ninja edit =.= = He aqui un clasico (si no conoces esto no tienes infancia xD)


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Y la bestia mas poderosa,terrorifica,robaalmas,etc (solo un stalker de verdad entendera esto xD)

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